Posted in experience

ТЗ на арт. Или первая проба в игровом дизайне.

Предисловие

Эта работа – была моим первым наброском во времена изучения игрового дизайна на курсах от Варгейминга. Это, конечно, не диздок, а потому интересной данная статья может быть не многим, но не стоит судить строго. 🙂

Вступление

Так как далее я собираюсь описать ТЗ на арт для разработки персонажа и локации, которые относятся к одному миру, то я заранее опишу общую историю развития и традиции племени, которое будет описываться.

Мир, о котором пойдет речь, имеет мало общего с нашим миром и является альтернативной реальностью, развитие технологий которого остановилось где-то на уровне переходного периода между Античностью и Средними веками нашего мира. На континенте начали появляться цивилизации, верования только начали объединятся в подобие религии, а в малонаселенных областях еще царила власть племен с советом вождей или одним вождем во главе.

Однако, основным отличием вымышленного мира от нашего, являются Персты богов – каменные колонны из очень прочной малоизученной руды (при чем малоизученной любой из цивилизаций, так как возможность добыть хотя бы часть руды из этой колонны не представляется возможным из-за излишней прочности материала), радиусом, достигающим, временами, полкилометра и высотой около двух километров. Главной особенностью этих странных конструкций является поглощение некой эманации от окружающих их живых существ (эмоций, чувств, мыслей и стремлений) и “подзарядка” этой энергией недр материка. Эти колонны “разбросаны” в случайном порядке на всем материке, однако, редко когда можно увидеть ближе, чем на расстоянии до полсотни километров друг от друга.

Со временем, поглощая “заряженные” травы, животные и люди, населяющие материк смогли обрести некие силы, отличные от людей нашего мира – формально, можно считать эти силы “магией”. Однако, использовать ее, воздействуя на внешнюю среду люди не могли, так как всепоглощающие Персты богов, продолжали свою неутолимую работу. В связи с этим, накапливаемая людьми “магия” нашла свой выход – увеличивая внутренние ресурсы человека, она подарила некоторым из них дар прорицания или долгую жизнь, а некоторым и возможность быстро исцелять раны полученные в диком на тот момент мире.

Многие, со временем, нашли и свои возможные варианты использования внутренней “магии”. Так, одни добывали “заряженную” руду, дабы ковать из нее предметы с особыми свойствами. Вторые, стали активно развивать свою внутреннюю “магию” и посредством больших эмоций и многих сил, могли производить “магии” больше, чем успевали поглощать Персты, вызывая вокруг себя огненные вспышки или похолодания воздуха и т.д.

В то же время, особо замкнутые племена, научившиеся этому от животных, стали использовать внутреннюю “магию” для усиления своих тел или манипуляцией с органическими “заряженными” частями – так, некоторые животные могли делать свои шкуры прочнее металлов из которых делалось оружие для охоты, а бывали и такие, что могли ощериться сотней крепчайших шипов, бывших некогда небольшими костяными наростами, ради защиты себя от хищников.

Разработка персонажа

Предыстория и общие ведомости о персонажах и быте, как основа для дальнейшего более подробного составления портрета

Итак, прежде, чем приступить к описанию локации и персонажей, я расскажу вкратце о быте и внешнем облике членов племени.

О жителях Кровавого леса было написано достаточно много легенд и путанных историй, однако все они сходятся на одном образе этих мужчин и женщин: дикие, необузданные, грубые – они подобны самой природе, во времена штормов, ураганов и песчаных бурь. Долгое время племя выходило из их густых вековых лесов, чтобы наводить ужас на ближайшие деревни цивилизованного мира – не только тем, что варвары похищали женщин для своих ритуалов, но и своим жутким внешним видом.

Заключая крепкие тела в сшитые жилами шкуры поверженных ими в бою животных, воины также носили огромные костяные черепа на головах – трофеи, доставшиеся от самого сильного противника, сраженного в поединке один на один. Многие, также, вшивали в свои одежды клыки и шипы разного размера и происхождения, а лица покрывали красной глиной – достоянием Кровавого Леса, что делало внешний облик дикарей еще более химероподобным и отличным от человеческого.

Однако, отличен у аборигенов Кровавого леса также и быт, основанный на верованиях этого племени. Перенимая стиль жизни из окружающей их дикой природы, эти люди не обременяли себя построением жилищ или наладкой какой-нибудь мало-мальски необходимой цивилизации инфраструктуры. Вся их жизнь была подобна выживанию в чужеродной среде: жили в пещерах, коих много в горах, у подножий которых стоит Кровавый Лес; получали ресурсы благодаря охоте на местных животных; имели низкие семейные ценности, в связи с высокой смертностью среди молодого поколения.

Многие традиции дикарей тесно связаны с их верованием в Дух Леса. Основой этого верования служит огромное яйцо неведомого существа, что находиться в глубине чащи Кровавого Леса. Племя верит, что сражаясь с самыми сильнейшими обитателями сих диких мест возле Великого Тотема (Перста богов), можно напитать их священную землю дикой яростью и азартом борьбы, которая даст свои силы для появления на свет величайшего воина Кровавого Леса – Духа Леса. Сразившись с ним и победив, вождь племени откроет доступ предкам и потомкам на поля Вечной Охоты – места обители героев и богов, а на земле все живые существа будут поклонятся живущим Клау-Таи – племени Кровавого Леса.

По этой причине, “вожаком” племени всегда выбирался самый сильный воин – тот, кто сразил в бою сильнейшего врага и тот, кто сразит прошлого вожака в равной схватке.

В целом, верования данного “народа” имеют свое основание, ведь, поглощая эмоции, чувства и веру дикарей, Перст богов многие века “заряжал” землю энергией такого порядка, что земля стала постепенно окрашиваться в красные цвета, а животные с каждым десятилетием становились все сильнее и свирепее, делая этот край еще более опасным для местного населения.

Еще одним существенным аргументом в пользу верования служило и то, что Тотем словно сам взывал к сильнейшим лесным обитателям. В такой битве, не было зверя или жертвы, не было пищи или охотника. Член племени, проходящий инициацию или следуемый Зову должен был или убить или умереть. А поверженного врага (животное или человека) никогда не использовали для еды. Их трупы так и оставались на поле битвы, пока их не “забирал Лес”.

Также, тем, что постепенно стало приводить племя к упадку было и отношение племени к подрастающему поколению. Мужчины племени, отыграв свою роль в зачатии ребенка, все оставшееся до окончания периода беременности время добывают для женщины, вынашивающей детей, еду. После появления ребенка, отпрысками занимается исключительно мать и воспитывает их с устоявшимися суровыми законами дикого мира, обучая охотиться и выживать уже с малых лет. Покинув ребенка в семилетнем возрасте, она продолжает и дальше охотиться наравне с мужчинами племени, а ребенок, проходя инициацию приобщенности к природе, обязан был повергнуть своего первого врага возле Великого Тотема.

Неудивительно, что постепенно племя стало вырождаться из-за небольшого процента проходящих инициацию и еще меньшего процента среди них девочек. Такое положение привело к тому, что племя стало выходить за пределы священного для них Леса только чтобы находить тех с кем мужчины племени смогут совершить ритуальное соитие. Однако, учитывая, что похищенные девушки не потребляли “заряженную” Лесом пищу, то и последующие поколения становилось все менее сильным.

Разработка моделей мужчин племени и нынешнего “вожака” Грах-Рула

Конструктор персонажей

Вариативность персонажей описанного племени достигается за счет “смешивания” признаков “традиционных” Клау-Таи – тех, в чьих жилах течет кровь только Клау-Таи и что полагаются лишь на грубую физическую силу, острые когти на собственных руках и т.п., а также “слабого поколения” – тех, в чьих венах течет кровь, как Клау-Таи, так и жителей ближайших деревень и, которые, компенсируют недостаток тех или иных физических навыков дополнительными приспособлениями (у тех, у кого не выросли когти на руках, заменяют их недостаток специальными самодельными когтями из когтей убитых животных, напоминающее в нашем мире “багнак” или “сюко”).
Таким образом, смешивая те или иные признаки мы можем получить “смешанных” Клау-Таи, которые имеют место быть в племени на момент повествования.

Модели фигуры

В первую очередь, необходимо определиться с двумя разными моделями фигуры персонажей. Это может быть диковатый (“традиционный”) вид персонажа – такой отличается слегка приземистым, но крепким, мощным телосложением, низко опущенной осанкой.

image22

Во втором случае, это может быть уже “смешанный” вид, отличительными чертами которого будут: прямая осанка, жилистое и, в некотором случае, худощавое телосложение.

image06

Текстуры для моделей фигуры также могут быть разные – это могут быть какие-нибудь шрамы, которые выделяются на общем фоне и простираются вдоль всего плеча или на груди/спине.

image14

Также, это может быть разного цвета кожа – от темнобагровой (цвет, приобретенный за счет частой “покраски” тел красной глиной) до светло-красной – сказывается недостаток солнечного света в густом лесу.

image11

Плюс ко всему дополнительной вариативности могут добавить племенные ритуальные татуировки на теле

image02

так и степень волосатости персонажа. Пример достаточно умеренной волосатости может быть следующим:

image23

Модели головы

Как уже ранее упоминалось, практически все Клау-Таи носят на головах костянные черепа поверженных в бою животных. Их могут не носить только дети до семи лет, что еще не прошли инициацию. Таким образом, модели головы Клау-Таи можно свести к черепам трех разных видов: птичьему, кошачьему и собачьему.

Для большей вариативности поверх этих моделей могут быть следующие текстуры:

  • Отсутствующая часть черепа у глазницы или отсутствие нижней челюсти у черепа кошачьего  или собачьего представителей Кровавого Леса.
  • Присутствие дополнительных костяных наростов на черепах.
  • Борозды (следы) от когтей, оставленные на черепах.
  • Различные размеры клюка/клыков.

Модели рук (когти)

Как уже упоминалось ранее, модели рук могут быть двух типов – крепкие, накачанные или жилистые, длинные. Однако, помимо этого, каждый из персонажей может в охоте использоваться как собственные когти

так и костяной аналог “сюко” или “багнака”:

Текстурами возможно изменение количества “искуственных” когтей или изменение длины и фактуры настоящих.

Краткая история персонажа

Жители Кровавого Леса являются одной из самых древних общин, населяющих континент. Стиль жизни они долгое время перенимали из окружающей их дикой природы и, даже спустя много лет, традиции оказывались нерушимыми, что неминуемо приводило племя к гибели. Вплоть до последнего столетия, когда вожаком племени не стал Грах-Рул.
Будучи отпрыском последнего “смешанного” (или слабого) поколения в результате “слияния” крови жителей Кровавого Леса и жителей ближайших к Лесу деревень, Грах-Рул не подавал особых надежд для своего племени. Отданный с самого своего рождения на воспитание Лесной Матери – опытной охотнице, коих немного оставалось в селении и целью которой стало обучение молодых охотников, будущий вожак оказался самым неспособным к охоте – каждая его битва заканчивалась полным поражением и лишь помощь Лесной Матери была препятствием между ним и желудком какого-нибудь хищника.
Уже тогда, покрытый многочисленными ранами, что, в отличии от его сверстников, заживали долгими месяцами, превращаясь в безобразные шрамы, а иногда и открываясь заново, Отвергнутый (так воины племени называли тех, кто не мог пробудить свою ярость, охотничий азарт его предков – дар Кровавого Леса) лишился любой поддержки со стороны своего племени.
Его инициация в семь лет (первая битва у Великого Тотема) прошла под безмолвным наблюдением вождя племени и полным отсутствием наблюдателей со стороны его братьев и сверстников. Никто не верил в успех молодого воина и они были правы.
Однако, племя, что испокон веков полагалось лишь на грубую физическую силу, не смогло разглядеть в маленьком мальчике совершенно недетскую силу воли, жажду к жизни. Лишь благодаря ей, полуживой, растерзанный диким зверем и покинутый всеми “кусок плоти”, путая дорогу, смог добраться до окраин Кровавого Леса вместо родного поселения.
Приютившие ребенка охотники из ближайшей деревни долгое время выхаживали обессилившего ребенка. Однако, даже после длительного восстановления, тело несостоявшегося воина уже не смогло вернуться в прежнюю физическую форму – левая рука потеряла прежнюю функциональность и была способна лишь на неловкие телодвижения, а грудь будущего вождя племени была словно покрытая бороздами земля, что при каждом неловком движении могла снова обагриться его алой кровью.
Непоправимый ущерб данная схватка нанесла также и психическому равновесию Грах-Рула. Каждую ночь, что он провел в горячке, ему казалось, что за ним идет Лес, в виде Поверженных с их растерзанными телами и костяными масками, омытые собственной кровью. Все они ждали его под сенью густой листвы и звали его назад. Он должен был присоединиться к ним, но избежал этой участи.
Возможно, что именно это стало толчком к тому, что в скором времени окрепший юнец возжелал вернуться к своим истокам и прекратить дикие ритуалы своего племени – все, ради того, чтобы Лес лишился своей кровавой жатвы и нечеловеческих оргий во славу неведомого Духа Леса. Все, чтобы Лес оставил его душу. Но вернулся он не скоро.
Долгое время подросток познавал быт и обычаи тех, кто жил в деревнях на границе Леса. Приобщался к их культуре, познавал первые веяния цивилизованного мира – веру, мораль, право, письменность. И если бы не Зов, что с каждым днем становился все сильнее, то и смог бы полностью раствориться в суете первых городов и больших сел. Но Лес пробирался дальше – он угадывался в химерных силуэтах за порогом домов в дождливую ночь, в далеком шепоте листвы, в кровавых отпечатках по утру.
Страх перерастал в безумие, отчаянье и панику – то, что для любого другого воина стало бы началом его конца. Однако, для двадцатилетнего подростка это лишь стало толчком к чему-то новому, к познанию своей внутренней силы, явившейся в момент зарождения его жизни – в момент объединения животного страха и безнадежности его матери и похоти, с примесями азарта, его отца. Он был загнанным зверем, а загнанный зверь использует все, что попадется ему под руку, чтобы продать свою жизнь подороже.
Именно в тот момент, когда его тело разорвали сотни его собственных костей, что, в попытке защититься от темных наваждений, превратили его в некое подобие костяного ежа, он устрашился не Леса, а себя самого. Страх подстегивал парня работать над собой, страх же и сковывал его в этом стремлении.
Наверное, именно поэтому, лишь спустя еще с не одну тысячу дней и такое же количество бессонных ночей, смог Грах-Рул войти в пределы Кровавого Леса. Еще не одну сотню дней было потрачено и на то, чтобы по всем обычаям своего племени снова получить право называться членом своего племени, пусть даже и Отвергнутым. Но этот день пришел и сильный и властный, молодой воин смог в длительной битве свергнуть предыдущего вожака стаи, что стоило ему левой руки и правого глаза.
Не менее легким был его и последующий путь, заставивший его сражаться с сильными воинами своего племени и с трудом, но вырывать победу у них из рук. Каждый день он вызывал сильнейшего воина на поединок и каждый день он принимал вызов от других – все ради того, чтобы занять место непобедимого Духа Леса. Все, ради того чтобы отобрать у Леса его кровавую жатву. Все, ради того, чтобы Лес оставил его.
Но какие будут последствия его деяний в будущем?

Анимация

Проработка анимации, на мое мнение, невозможно без того, чтобы не понимать в каком жанре и в каком формате будет сама игра. Однако, так или иначе, можно предположить, что для любой игры справедливы следующие типы анимации: анимация простоя, анимация длительного простоя/анимация во время разговора с персонажем, анимация движения и, возможно, для некоторых типов игр – анимация атаки.

Анимация простоя

Данная анимация характерна созданием живого образа персонажа. Так, важно, показать игроку, что персонаж, как и любой другой человек на его месте, живет своей жизнью. В данном случае, казалось бы, случайные движения или привычный людям процесс дыхания может внести чувство “реальности” происходящего. Для мужчин племени Кровавого Леса предлагаю ввести универсальную анимацию дыхания при которой плечи и грудь персонажа будут расправляться и приподыматься, имитируя наполнение груди воздухом и опускаться, имитируя выпускание воздуха из легких.

Подобную анимацию можно увидеть на примере данного видео: https://youtu.be/aD4K1x4nll0

Анимация длительного простоя/анимация во время разговора с персонажем

Я выделил данные типы анимации, как нечто целое, так как считаю, что во время обычного разговора, персонаж должен себя вести также, как ведет себя всегда – также оглядываться, также смотреть по сторонам. Бурная жестикуляция, как по мне, справедлива лишь в случае, если персонаж очень сильно взволнован или в качестве реакции на действия игрока.

Чтобы понять суть таких анимаций, в первую очередь нужно спросить себя: какова жизнь в диком лесу? Она полна опасностей, загадок, тайн. Персонажи в таком лесу должны время от времени прислушиваться к чему-то, проверять функционирование своих боевых возможностей или озираться по сторонам. Некоторые, особенно дикие, могут даже принюхиваться.
Именно поэтому я считаю, что мужчины Кровавого Леса должны при длительном простое иметь как минимум две обязательные анимации, что будут сменять друг друга:

  • Персонаж должен будет осматриваться по сторонам. Резко, так, словно услышал что-то вдали или увидел какой-то силуэт краем глаза, персонаж должен на пару секунд повернуть голову в одну из сторон (влево или вправо), словно прислушивается или присматривается к чему-то. Однако, так и не увидев причину своей тревоги, персонаж снова должен вернуть голову в исходное положение.
  • Если рассматривать эту же анимацию для Грах-Рула, то его оглядывание должно быть властным. Таким, чтобы показать игроку, что перед ним стоит вождь своего племени – самоуверенный, грозный, знающий тайны этого места. Движения должны быть плавными, но достаточно быстрыми, чтобы анимация не продолжалась тогда, когда нужно будет срочно отреагировать на какое-либо событие. Приподымая немного голову, словно устремляя “далекий” взгляд над головой воображаемого собеседника, он должен за пару секунд осмотреть местность перед собой слева-направо. Голова после данного осмотра должна вернутся в исходное положение.
  • Второй общей анимацией при длительном простое будет перебор (разминка) когтистых пальцев. Начиная с мизинца, персонаж начинает загибать каждый палец вплоть до большого пальца. Согнув все пальцы, он напрягает руку (что может проявится в быстром напряжении вен на кисти) и расправляет все пальцы разом. В случае обычного члена племени, это может быть как попеременная разминка пальцев на каждой руке, так и перебор пальцев сразу на обеих руках.
  • В случае с Грах-Рулом, так как он имеет всего одну руку и не полагается особо на ее функционирование, то проверка ее способностей несет скорее характер привычки. В этом случае, Грах-Рул подносит свою кисть к лицу, словно в первый раз наблюдая за движением когтистых пальцев. В остальном, анимация перебора пальцев не отличается от перебора пальцев иного члена племени.

Анимация движения

Анимация движения каждого из членов племени достаточно одинакова – походка достаточно мягкая, немного пружинистая. Каждый шаг, тем не менее, выверенный, натренирован после долгого проживания в лесу, где важным элементом выживания и охоты является способность не нарушать тишину.

Анимация атаки

Анимация атаки также, как и анимация движения универсальна для каждого воина племени, однако, существенным отличием может быть лишь между теми, кто использует дополнительную броню, а кто – нет. Те же, что используют для атаки когти имеют два разных вида анимации:

  • Выпад. Вместе с шагом вперед, воин наносит удар когтями своей “основной” руки, пытаясь достать свою цель для нанесения ей увечья в максимально короткое время. После совершения атаки, тело персонажа возвращается в изначальную стойку.
  • Полосование. Одним прыжком персонаж сокращает небольшое расстояние между собой и своей целью и быстро нанеся дважды или трижды попеременные удары когтями обеих рук, тут же разрывает дистанцию до исходной, возвращая тело в исходную стойку.

Те же, что используют для атаки и костяные наросты на своем теле или одежде (костяной наплечник с шипами или нарукавник) большей частью используют вес своего тела:

  • Набег – выставляя “бронированную”/шипованную часть тела вперед, персонаж совершает резкий бросок тела в сторону цели, совершая толчок.

Для Грах-Рула, что способен, воздействием “магии”, заставить костяную броню на своем теле видоизменяться, Выпад и Набег сопровождаются пронизыванием цели удлиненными шипами или когтями, что увеличивает время анимации на два-три кадра: после достижения цели один кадр тратиться на паузу, второй – на пронзание цели удлиняющимися костяными наростами и третий – на возврат в исходное положение.

Текстуры для одежды

В целом, у данного племени одежда служит исключительно в качестве дополнительной защиты от возможных ранений. Однако, так как более раннее поколение Клау-Таи могло быстро исцеляться после ранений и, по большей части, полагалось на свои физические навыки, то у данных представителей племени наблюдается тенденция к максимальному освобождению себя от лишней одежды (тем более, если учесть, что в Кровавом Лесу по большей части тропический климат). Однако, прикрытые бедра можно считать некой частью сакрального ритуала перед соитием между мужчиной и женщиной племени, а прикрытую грудь у женщин можно обосновать стремлением скрыть мешающую при охоте часть тела.
В таком случае, вся одежда данного племени, помимо описанного ранее, будет сводиться к заточенным костям (или к костяным пластинам), привязанным крепко к телу посредством нитей из жил или кожаными полосками (у более молодого поколения) и относительная нагота (у более взрослого поколения).

Разнообразием же в данном случае, могут служить разные текстуры шкур из которых сделаны одежды варваров:

Разработка локации

Описание локации (история, социальная динамика)

Как уже ранее упоминалось, практически все верование племени держится вокруг огромного яйца неведомого существа. Откуда оно здесь взялось – главная загадка Кровавого Леса. Однако, то, что оставило здесь созревать данное вместилище для неведомого существа, должно было быть поистине огромным, ведь само яйцо по высоте, практически, достигает верхушек окружающих его деревьев, высота которых около пяти сотен метров. Опушка вокруг яйца – одна из двух единственных опушек во всем лесу и позволяет солнцу каждый полдень освещать фактически темно-бордовую глину вокруг этого объекта. Также, словно опасаясь того, что находиться внутри яйца, ни одно животное не переступило черту деревьев вокруг опушки, создавая, оглушающую тишину в храме Клау-Таи. Поговаривают, что временами, в этой тишине, можно услышать глухой стук, словно какая-то неведомая сила несмело пытается разбить скорлупу ненавистной обители изнутри. Вокруг яйца жители племени возвели жертвенники и лежбища для совершения ритуалов плодородия. Совершая кровавые и дикие пятидневные ритуалы, Клау-Таи приносят в жертву опасных хищников, обмазываются их кровью и пытаются зачать новое поколение, что вберет в себя могущество повергнутого врага и благословение своего божества. С каждым годом процесс становился все более кровавым и сопровождался грубым насилием.

В данный момент, данный “храм” оказался заброшенный своим племенем, после того, как Грах-Рул запретил его посещение и насильно прервал все ритуалы, которые происходили на территории этой локации.

Описание смыслообразующего объекта

Само яйцо имеет поверхность состоящую, казалось бы, из множество чешуек, но так плотно прилегающих друг к другу, что разделения между ними практически не заметно. Сама поверхность матовая, цвета слоновой кости, ближе к подножью покрыта, словно венами, красными прожилками – места сочленения чешуек, в которые забилась бурая глина. В некоторых местах, у того же подножья яйца, можно заметить росчерки засохшей крови – память о принесенных в жертву животных.

Простые и уникальные объекты локации

Простыми объектами в данной локации будут тропические и субтропические деревья с очень толстыми и крепкими стволами и густыми кронами. Данные деревья, словно фон, обступают данную локацию по краям.

image19

Вторым простым предметом будет красная глина – рыхлые, сухие хлопья, которые темнеют тем сильнее, чем ближе они находятся к яйцу, превращаясь в темно-бордовые, цвета темной крови из вен.

image01

Уникальными объектами для этой локации помимо яйца станут камни-жертвенники, разбросанные по локации в хаотичном порядке.

image16

На некоторых из них все еще будут находиться останки принесенных в жертву животных, что будет доказывать то, что место еще посещается некоторыми фанатиками умирающего культа.

image09

Звуки и спецэффекты

Как уже было сказано ранее, данная локация отличается от предыдущей абсолютным отсутствием звуков животных – нет рычания или пения птиц, нет случайных пошкрябываний или завываний. Все это обрывается при входе в локацию. Только шум перебираемых ветром листьев и легкий треск ветвей. Во всем этом нестройном хоре деревьев, время от времени, можно услышать жуткий стук со стороны яйца и тихое потрескивание скорлупы. Также, при ходьбе по иссушенной и взрыхленной глине можно услышать глухое поскрипывание ломающихся и трущихся друг о друга глиняных хлопьев, создавая эффект, словно совершается ходьба по снегу или по скрипучим доскам пола.
Спецэффектов на данной локации также немного. Первым, который можно встретить самое чаще будет кровавое пятно, что, словно сок жизни из свежей раны, будет возникать на поверхности глины где-то вдалеке, но, по мере приближения к нему, словно исчезать без следа. Таким образом, будет поддерживаться дух кровавых ритуалов на этой земле.
Второй спецэффект будет заключаться в огромной тени, что словно бы проявляется под матовой поверхностью яйца и исчезает в глубинах. Данный спецэффект, вместе со звуковым сопровождением, должен создать иллюзию “жизни” в яйце для игрока и почувствовать исходящую от него угрозу.

Advertisements

Author:

I'm just a novice programmer, that is fond of all sorts of games. For now, I'm looking for a new ideas for my goal - becoming a game designer. I'm not a good English speaker, but I will do my best for improve that skill too. So, contact me, if you are interested in my personality.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s